命运冠位指定游戏介绍 游戏定位分析

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命运冠位指定是一款人气很火的粉丝向的手游,那么关于命运冠位指定有啥疑问,有啥说法,下面一起来看看命运冠位指定游戏介绍吧。

零、游戏性

首先说“游戏性”,我们可以笼统地理解为“游戏的核心性质”,它包含了多种元素,我们这游戏的游戏性主要包含以下四种元素:核心游戏性、情节和任务、成长管理、社交性

核心游戏性体现在游戏战斗系统上,本游戏是回合战略的集换式RPG,并且因为是手游的缘故,游戏难度并不高。入坑时不知道是这种类型游戏的玩家不少,而且这种策略性的rpg本身并没有什么操作上的游玩性,游戏内一切都是点点点,很单调无聊,所以感受不到游戏的乐趣也属正常。

情节和任务可以说是本作的一大卖点,因为fate这IP入坑的玩家不在少数,本游戏除了主线章节外,主要还是靠各种活动支撑起这游戏的日常。但由于国服晚开一年,后续活动全都有未来视的缘故,无可避免的会缺乏新鲜感,这只能放平心态慢慢等运营进度就好了。

成长管理也是本游戏的一个重点,离线10小时上线5分钟,刷本时间少,更多的时候都是在规划养成英灵。这点国服反倒是得益于未来视,一方面可以根据活动获取素材合理规划养成目标英灵,另一方面由于未来卡池信息一目了然,只要不上头,还是很容易做到合理分配资金到合适卡池中。

社交性,很遗憾,我们这游戏没有竞技场、没有天梯、没有充值排行榜、不能线上pvp,本游戏唯一的特色:改名喊话还有可能被大腿无情飞掉。游戏内的玩家间互动性较低,每个玩家基本就是在玩单机游戏,所以对部分追求互动与社交的玩家来说,这游戏玩起来很无聊,这就是所谓的缘分不到吧。

总而言之,FGO这个游戏,如果戳不到你的兴奋点,玩起来就是很无聊;一旦戳到了,那就很有意思了。

一、FGO是什么游戏?

回合战略集换式RPG(含卡牌要素)

FGO这个游戏虽然含卡牌要素,但是它并不是传统意义上的卡牌游戏。举例说现在常见的卡牌游戏端游有炉石传说、影之诗等,实体卡牌游戏万智牌、游戏王等。RPG和卡牌游戏是两个分类,FGO是比较标准的日式RPG。

那么FGO有两个重点:集换、回合战略式RPG

首先一个关键词是集换。本游戏集换的对象是英灵卡牌,但实际上把集换的对象换成船、式神、坦克或者枪等其他对象并不会对游戏的战斗系统产生实质的影响。

集换中的收集,说起来很简单,只要抽卡就好,非氪金玩家可以通过做活动或者维护慢慢攒石头抽,氪金玩家买买买就好。

可是收集的困难之处在于抽金卡的概率低,抽卡基数大重氪玩家可以通过量变达成目的,抽卡基数小的一般玩家只能说三分天注定,七分靠打拼,剩下九十分看心态了。

集换中的交换,需要等到若干个月之后金方块和不记名灵基系统实装到国服后,才有真正意义上的交换。详情见---[[杂谈] 金方块与不记名灵基]

其次是回合战略RPG,FGO这游戏在战斗系统上讲的确就是比较传统的日式RPG。

举个例子吧,不知道各位有没有玩过DQ、仙剑奇侠传这类游戏,这类游戏战斗系统是这样的:

然后我们这个游戏战斗界面是这样的:

那么把界面改成这样的话:

可以看到虽然UI设计不同,但是战斗系统在本质上并没有太大的区别。

FGO这游戏作为RPG也算是简单容易上手的那种,如果觉得有难度的话很大可能是因为受限于卡池深度,这个时候只能说快开活动快送我4星5宝具英灵啊。

二、战斗机制

1.回合

我方释放技能(英灵技能、礼装技能、令咒)->我方选择指令卡->我方攻击->敌方攻击

以上流程算一个回合。

2.抽卡轮次

战斗中我方有三人在场的情况下,三人合计15张指令卡,每回合从15张中抽5张供你挑选,三回合抽完15张卡之后重新发卡。

所以一轮抽卡包含三个回合,简单表示如下:

1 2 3/4 5 6/7 8 9/10 11 12/………

当只剩两人在场时,合计10张指令卡,此时一轮抽卡包含两个回合。

只剩一人时,每回合都是他本人的5张卡。

后文所说一轮抽卡默认为三人在场时三个回合的一轮。

当我方场上有人死亡时,从下一回合开始重新发卡,例如当第2回合死人时抽卡轮次会变成下面的情况

1 2/3 4 5/6 7 8/9 10 11/12………

一般而言会主动发生死人的情况基本都是阿拉什放宝具造成的,此时可以切换后排4号成员上场并重新构建队伍重新发牌。

另一种常见的死人的情况为狂坦队,通过送掉坦一方面保护B阶输出,另一方面通过洗卡洗出B阶的红卡保证输出不断。

洗牌礼装可以从本回合开始重新洗卡,例如第2回合洗牌

1/2 3 4/5 6 7/8 9 10/11 12………

换人礼装并不会打破抽卡轮次,而是将后方换上的英灵与换下去的英灵对应指令卡映射替换,还是第2回合换人

1 2 3/4 5 6/7 8 9/10 11 12/………

3.技能

回合开始的时候选择释放技能,技能升级到6级减一回合cd,升到10级再减一回合CD。

对于一盘长达10回合以上的战斗,减少技能cd是很重要的,这能提高你战斗的续航能力。

虽然说是早用早cd,但是根据技能种类的不同,释放技能的时机还是要根据实际战斗的情况来决定。

这里单独讲一下技能覆盖回合的问题,常见的技能都是三回合或者一回合覆盖,一回合的好操作,只需要在适当场合例如打爆发的时候或者保命的时候直接开启即可。

三回合覆盖的技能需要稍微考虑下释放时机,一轮抽卡里,第一回合发牌完全看发牌员操作,然后在此基础上看到第二回合的卡之后,你是能够推算出第三回合的卡的,所以释放技能有以下几种方法:

首先是:(1 2 3)/4 5 6/7 8 9/10 11 12/………

这种技能释放涵盖一整轮抽卡,举个例子比如说你的队伍是俩输出一辅助,并且一轮抽卡内完全不选辅助的卡,技能是三回合覆盖的团队输出技能比如说领导力之类的。

但是这种释放方式可能会由于发牌不好,出现一回合都是辅助的卡打不出伤害导致技能空放一回合的情况。

其次是:1 (2 3/4) 5 6/7 8 9/10 11 12/………

这种释放横跨两轮抽卡,相较于上一种释放方式,由于2、3回合的卡都能够推算出来,那么只要第一回合都是辅助的卡,就能够确保两回合的输出同时期望下一回合再次抽到输出的卡达到伤害最大化。

还有一种是:1 2 (3/4 5) 6/7 8 9/10 11 12/………

这种同样是横跨两轮抽卡,但是只能保证一个回合的输出,技能覆盖剩下的两个回合还是很大可能空放。

实际战斗中根据技能种类的不同以上三种释放方式都有可能出现,所以推算卡牌顺序,了解技能种类对于玩这个游戏还是很重要的。

4.指令卡

这个游戏的操作都体现在指令卡的选择与安排上。

指令卡有两个性能指标:卡色、hit数。

卡色决定了一张指令卡的功能以及使用倾向,hit数决定了一张指令卡的打星以及np获取能力。

指令卡有三项使用指标:伤害、np获取、出星数,简化公式如下:

伤害=(面板ATK*系数+系数)*系数*系数*……

Np获取=hit数*(主动NP获取率*系数+系数)*系数*系数*……

出星数=hit数*(出星率+系数+系数+系数+……)

任何一张指令卡都含有这三项指标,但是由于卡色和hit数的缘故,在实际战斗中药要按需求来使用。

举个特殊的例子,红卡也是能打np的,虽然红卡本身的np获取率为0,但由公式可以看到因为有个“+系数”的存在使得红卡也能够获取np,但是对大部分英灵而言,由于这种方法获取np效率低下,所以实战中并不会使用红卡来攒np。

这个“+系数”是通过首位染色获得的。

5.染色与chain

首位卡根据卡色不同会为后续指令卡提供加成,也就是上面公式中的那些默认颜色的“+系数”,这叫染色。

通过染色可以为后续指令卡提供加成,简单地说:红卡染色打伤害,蓝卡染色攒np,绿卡染色打暴击星。

Chain简单的说就是通过选定特殊的卡型(三张同种颜色或者三张同一个人)获得一种附加效果:

红chain的附加效果是为每一张指令卡添加一个无视防御的伤害;

蓝chain的附加效果是为chain内选定的每个英灵补充20%np;

绿chain的附加效果是直接获得10颗暴击星;

Exchain附加效果是本回合可以打出该英灵的Ex卡,Ex卡不受染色加成,无法暴击,伤害单独计算。

6.宝具卡

宝具卡可以看做一张高等指令卡,它不会被染色不能暴击,可以用于染色后续指令卡,额外的宝具卡有各种oc效果。详细的宝具性能还请见各英灵评测帖。

能够主动打伤害的宝具卡同指令卡一样,根据卡色和hit数也具备打星、回复np的能力。

举个例子,长江的绿卡高hit光炮一发下去能够打一地星,弓呆的高hit单体宝具一轮砍完能攒回大半np。

而不能打伤害的宝具卡相则相当于一个高等技能,当英灵np获取能力足够强的时候是能够做到buff/debuff连发的效果。

7.伤害来源

举个例子,在同样打克制的条件下,泛用性高的狂阶相对面板为1.5*1.1*ATK=1.65*ATK,而输出能力较弱的术阶相对面板为2*0.9*ATK=1.8*ATK,二者前面的系数相差15%,所以反过来除一下当狂阶的ATK要比术阶高9%才能在面板上保证数值持平,而正常克制比狂阶又有两倍血量的优势,因此在资源充足的条件下可以考虑一下多练一些强力的克制英灵。

金卡相对于低星战神有一个明显的优势便是白值高(个别几张金卡除外),而高白值的优势在克制、伤害buff加成下会滚雪球放大,攻高血厚的平A都砍死人了,所以除开那几张坑爹货,大部分金卡练起来总是有机会用上的。

暴击能够带来大幅提升,暴击时指令卡的伤害X2,np获取X2,出星率+20%。

红卡暴击:红卡伤害倍率高,而且暴击伤害buff与其他buff乘算,通过堆砌大量buff可以达到一张指令卡的伤害堪比一张宝具卡的效果。

蓝卡暴击:蓝卡np获取高,暴击时np获取X2,通过快速积攒np达到短时间多次使用宝具造成大量输出。

绿卡暴击:绿卡出星性能好,通过暴击获取更多的星星为后续暴击提供基础......

本游戏的战斗机制很简单,简单说就是抽指令卡凑牌型,在此基础上需要你干的事就是记牌序,推算好时机放技能刷buff,根据需求选卡染色/打chain/丢宝具。

详细到每回合要做的事:1.核算相对攻击力;2.看情况选择释放技能;3.根据发卡选择该回合牌序;4.排除本回合卡推算一轮抽卡内剩余卡并重复上述步骤。

正好赶上弓术狗粮本,队伍选择为棉被、酋长、孔明,可以用来模拟同时面对被克制、正常克制、狂阶克制、无克制的复合状况。

首先从选定队伍界面记下面板ATK的大体数值,棉被11600,酋长8400,孔明11100。

棉被礼装50np,酋长礼装60np,孔明能直接给一个人充满,因此在1/3的战斗中需要有一个人自己攒出20%的np。

第一回合,对面三个弓树桩,首先核算相对攻击力,棉被被克制atk为5800,酋长atk为13800,孔明atk为9990。

由于我方队伍两人被克制,因此开孔明二技能保全队伍。

虽然指令卡有4张是被克制的棉被,但是BAAEx一套还是能够打死银树桩并且攒出np,所以选银树桩打一套。

第二回合,棉被如期砍死银树桩并获得27%np。

指令卡中有酋长的绿卡和蓝卡,因此开酋长黄金律,期望能够攒满np。

2、3卡选酋长的卡攒np,首卡选孔明蓝卡那么一定能攒满,但是由于酋长吃了两下伤害,np已经有80%,孔明还能抬10%因此不需要手动打满。

所以选择孔明红卡染色,酋长绿蓝的牌序期望在攒np的同时能够清掉一根树桩。

第三回合,选定的目标差1000多血没砍掉。

酋长没红chain的一张B只能打7000多,因此做不到酋长BB清一根孔明A补掉另一根的状况。

这回合不需要多想,酋长BBBEx带走另一根满血树桩。

第四回合,剩一根1000血树桩。

这回合只需要补刀即可,选择呆毛的蓝卡首位补刀,砍死人顺便攒np

第五回合进入第二面,两术阶树桩+一弓阶树桩。这面弓树桩少,选择棉被光炮击杀。

孔明三技能抬一手,呆毛领导力魔放都释放,不到10000血银弓树桩也能轻易击杀。

选卡棉被宝具+酋长B卡+酋长B卡,虽然这里是银的但是打金弓树桩可能会有残血,酋长红卡是用来补刀。

第六回合进入第三面,两术阶树桩+一弓阶树桩。

礼服攻击buff再抬酋长一手,一发非洲黑车队结束战斗。

当你的队伍里场上3个英灵的15张指令卡里有7张同色卡,就一定能在一轮抽卡中至少打出一次同色chain,这种特点我称之为色卡倾向性。

这个特点虽然乍一看好像没啥用,但是会影响到队伍构成,尤其是阶职克制xjbd队。

在队伍变成界面可以查看指令卡分配数:

上面说7张同色卡才有倾向性,为啥还要组个366的队伍?这是因为在np礼装和孔明抬一手的加持下,我在某两个回合里还有两张红卡宝具可以供我操作,虽然不正规,但是还可以挽救一下。

这里举两个只考虑指令卡例子,一个是明湖双拐蓝卡队,一轮抽卡中一定有一次蓝chain充能,再加上明湖本身抬np,因此很容易扶出宝具连发的效果,然后在能够宝具连发的基础上再去考虑应对各种情况即可;

另一个就是三红卡狂坦队,一轮抽卡至少有一次红chain加持下的输出,这一回合的红chain输出可能做到将近一发宝具的效果,这对于蓝卡少且积攒np能力一般都不太强的狂坦队十分重要。

那么看完上面这些希望能够传达到,对于很多玩家,你可能会缺乏特定的英灵或者特定的礼装导致无法组建特定队伍,但是无论何时你都很容易做到对应克制职介组成克制队伍。

如果要走xjbd这条道路,那么在战斗中进一步合理操作,优化输出,更加合理一些。xjbd只是说队伍组成,并不是让你真xjbd。

三、新手指南

1.14版本更新后升级回复体力可以突破体力上限,因此可以在级低的时候算好经验获取,抱好大腿打本达成永动升级的效果。

一般而言这游戏的运转周期就是活动期拿灵基素材和免费五宝具金卡,长草期刷种火喂卡,喂完卡看需求打打素材打打qp,当等级高了ap储存条足够长了之后,放平心思一天玩三次清一下体力就好了。

如果非要重肝的话还是推荐到活动的时候再肝,因为活动本的素材掉落率比日常本要高很多。

长草期入坑,抱大腿刷种火本升级,零散ap用于推剧情拿石头抽卡,刷的种火用来喂英灵,慢慢提升卡池深度。

活动期入坑,参考活动攻略,抱大腿打活动升级,除非你是活动结束前12小时入坑,否则你没有理由放弃,毕竟活动是最好的素材获取来源。

以上就是命运冠位指定游戏介绍,更多命运冠位指定,尽在跑跑车手游网。

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